무작정 따라하기2009. 6. 17. 13:15
팀포 매핑의 기본중의 기본!
리스폰룸을 만들어 보도록 하겠습니다.

예전 가이드에서 만들어둔 땅에 만들어 보도록 하겠습니다.
2009/06/16 - [무작정 따라하기] - 기본적인 땅과 하늘 만들기


그림1 - nodraw

우선 nodraw 텍스쳐를 선택합니다.
실제 게임에서 매핑하지 않는 특수 텍스쳐가 여러종류 있는데
그중 nodraw는 말그대로 단순히 텍스쳐를 그리지 않아도 되는곳에 씁니다.
이런 텍스쳐를 쓰는 이유는 맵이 복잡해질수록 보이지 않는 부분이 점점 많아지게 되는데
(예를들면 땅의 아래부분, 아래 그림2에서 벽과 땅 사이같은)
이런 부분의 텍스쳐를 그리지 않음으로서 자원의 쓸데없는 낭비를 줄입니다.

그림2 - 리스폰룸 벽 만들기

그림2처럼 적당한 크기로 벽을 만들어줍니다.
'[', ']'키를 이용해 눈금의 간격을 조절하면 원하는 두께로 벽을 만들 수 있습니다.

그림3 - info_player_teamspawn 만들기

엔티티 툴을 선택해 info_player_teamspawn 엔티티를 하나 만들어줍니다.

그림4 - info_player_teamspawn 속성

그리고 선택툴로 더블클릭하여 속성창을 띄운 후 팀을 블루로 설정합니다.
이제 이곳은 블루 리스폰룸이 될 것입니다.

그림5 - 16개의 스폰위치

방금 만든 info_player_teamspawn 엔티티를 시프트를 누른채로 드래그하여 복사를 해줍니다.
일반적으로 리스폰 위치는 팀당 16개를 만들게 됩니다.

그림6 - 텍스쳐 입히기

바닥과 천장도 만들어준 뒤 텍스쳐를 입혀보겠습니다.
왼쪽 툴바에서 Texture application mode 버튼을 누르면 그림처럼 Face edit sheet라는게 열리게 됩니다.
이게 열린상태에서는 3D뷰에서 선택할경우 물체단위가 아니라 면단위로 선택이 되고 선택된 면에 원하는 텍스쳐를 입힐 수 있습니다.
위 그림에서는 바닥을 선택한 뒤 Browse 버튼으로 바닥에 적용할 텍스쳐를 고르고 Apply 버튼으로 적용한 모습입니다.
벽처럼 같은 텍스쳐를 여러곳에 지정할 경우에는 두가지 방법이 있습니다.
1. 컨트롤키를 이용해 여러 면을 선택한 뒤 한번에 적용하는 방법
2. 적용한 면을 선택하고 적용이 안된 면을 우클릭하는 방법
보통은 간편하게 2번을 많이 씁니다.

그림7 - 텍스쳐를 모두 입힌 모습

대강 완성입니다.
일단은 이정도로 만족하고 다음으로 넘어가겠습니다.

이제 리스폰룸의 필수품인 보급락커를 만들어 보겠습니다.

그림8 - prop_dynamic

그림8처럼 왼쪽 엔티티 툴을 이용해 prop_dynamic 엔티티를 만들어줍니다.
처음엔 빨간 네모로 보입니다.

그림9 - prop_dynamic

속성창을 열어 World Model 속성을 선택한뒤 Browse 버튼을 누릅니다.

그림10 - 보급락커 모델

아래 필터를 이용해 보급 락커를 골라줍니다.
위치는 props_gameplay\resupply_locker.mdl 입니다.

그림11 - 속성변경

이제 적용을 누르면 빨간 네모가 보급 락커로 변신했습니다.
angle 속성을 조절해 원하는 방향으로 회전해주시고 name속성에 이 락커의 이름을 써줍니다.
전 resupply_blue_01 로 했습니다.
다했으면 적용을 눌러줍니다.

그림12 - 보급 구역

이제 락커룸이 동작 할 공간을 만들어보겠습니다.
오른쪽 텍스쳐목록에서 tools/toolstrigger 를 선택합니다.
이 텍스쳐도 매우 중요한데 특정 구역에 들어갔을때 무슨 일이 벌어지도록 할 경우 그 구역을 감싸는 텍스쳐입니다.
텍스쳐를 선택했으면 블록 툴을 이용해 케비넷이 작동할 범위를 만들어줍니다.
블록을 만들었으면 블록을 선택한 뒤 Tools - Tie to Entity 메뉴를 선택하면 해당 블럭이 특수 기능을 하는 엔티티로 바뀌게 됩니다.
Tie to Entity 메뉴는 매우 중요하므로 꼭 기억해둡시다.

그림13 - 공간

이제 속성창에서 클래스를 func_regenerate로 변경한쥐 적용을 누르면 그림13과 같이 속성 목록이 바뀌게 됩니다.
블루팀의 캐비넷이므로 팀을 블루로 지정하고 Associated Model 속성은 아까 만든 캐비넷의 name을 선택해줍니다.
이제 적용을 눌러주면 보급락커 완성입니다.

한개는 허전하니 두개를 만들겠습니다.

그림14 - 하나더 만들기

그림처럼 반대쪽 벽에 락커와 보급구역을 복사한 뒤
락커는 방향을 회전하고 이름을 변경합니다.
그리고 보급구역의 Associated Model 속성도 변경해주면 두개의 보급락커가 완성~

그림15 - 테스트

컴파일한 후 테스트해보니 잘 되는군요~
Posted by Widyou